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‘버추얼 아이돌’은 어떻게 음악방송 무대에 설까 ②

“정말 엄청나게 새로운 시도를 한 거죠. 많은 사람들이 시간을 쓰고 함께 노력해줘서 굉장히 좋은 영상이 나올 수 있었어요.”급변하는 가요계에서 이제는 기존 아이돌이 아닌 새로운 형태의 그룹이 등장하고 있다. 바로 버추얼 휴먼으로 구성된 AI 아이돌의 등장이다. 30여 년 전 1세대 사이버 가수 ‘아담’이 최초로 등장했지만, 지금의 기술력은 실존 인물과 AI 멤버의 구분이 어려울 정도로 정교해졌다. 심지어 이들은 자체 콘텐츠를 넘어 음악방송 무대에도 오르며 인간 그룹과 AI 그룹 간의 경계를 허물고 있다.지난 21일 방송된 MBC 음악방송 ‘쇼! 음악중심’에서는 그룹 슈퍼카인드의 ‘빔 미 업’(Beam me up) 무대가 공개됐다. 슈퍼카인드는 AI 멤버 2명(세진, 승)과 인간 멤버 5명(시오, 건, 유진, 대이먼, JDV)으로 결성된 7인조 보이그룹으로, 음악 방송 최초로 AI와 인간이 한 무대를 꾸몄다. 멤버들의 모든 동작이 일치하고 동선까지 절묘했다. AI 멤버들로만 구성된 메이브, 버추얼 아이돌로 인공지능이 아닌 사람이 직접 말하고 움직이는 것을 모션캡쳐하는 기술을 이용한 플레이브 등의 무대와는 또 다른 충격이었다. 슈퍼카인드 소속사 딥스튜디오에 따르면, 슈퍼카인드 완전체를 위한 작업방식은 영화 산업에서 CG를 만드는 방식과 유사하다. 가장 먼저 진행되는 작업은 ‘온셋’으로, 현실 속 공간과 조명 데이터를 30분 정도 수집한다. 이어 해당 데이터를 가상 공간으로 가져와 AI 멤버를 위치시키고, 애니메이션을 만든다. 격렬한 퍼포먼스 동작 같은 경우에는 모션캡처를 활용해 작업기간을 단축시킨다. 이후 AI 멤버에게 옷을 입히고 머리카락과 옷을 시뮬레이션한 뒤 가상 조명을 비춰 렌더링 및 합성을 한다.즉 인간 멤버들이 AI 멤버들의 포지션을 고려해 미리 동선을 맞추고 퍼포먼스 사전 촬영을 진행한다. 그 뒤 AI 멤버들의 영상을 입히는 것이다. 기획부터 촬영 단계까지 일반 그룹보다 오래 걸릴 수밖에 없는 것도 사실이다. 3분 가량의 ‘쇼! 음악중심’ 무대의 경우 작업을 마무리하는 데에 총 2개월이 소요됐다고 전해진다. 지난 2월 넷마블이 만든 4인조 버추얼 걸그룹 메이브도 다수 음악방송에서 ‘판도라’ 무대를 선보였다. 메이브와 슈퍼카인드의 차이점은 인간 멤버의 유무다. 인간 멤버들과의 합을 맞춰야 하기에 슈퍼카인드 무대의 작업이 더 까다로워보이지만, 메이브의 경우 무대까지 직접 가상으로 제작해야 하는 과제가 있다. 딥스튜디오 측은 “멋진 가상 무대를 만들고 연출하는 작업은 이를 전문으로 하는 회사가 있을 정도로 난이도가 꽤 높은 작업”이라며 “반면 슈퍼카인드는 실제 무대 위에서 AI 멤버가 등장하기 때문에 ‘쇼! 음악중심’에서 만들어준 무대를 그대로 사용했다”고 설명했다.그렇다면 오랜 시간 공들여 만든 무대 영상을 송출하기 위해 음악방송 PD와 어떤 논의를 거쳐야 하는 걸까. 슈퍼카인드 팀은 ‘쇼! 음악중심’ 노시용 PD와 AI 멤버들과 인간 멤버들이 어떻게 잘 화합될지 중점을 두었다고 한다. 노 PD 또한 슈퍼카인드 무대를 위해 카메라 워킹, 조명, 무대 배경 작업까지 모두 새로운 방식으로 진행했다. 그 결과 마이크 무중력 퍼포먼스, 우주복에서 수트로 환복하는 등 재미있는 요소들도 나올 수 있었다. 슈퍼카인드 멤버들을 비롯해 그래픽 기술자, 음악방송 스태프 등 많은 이들의 노력이 어우러져 최고의 결과물을 만들 수 있었다. 슈퍼카인드는 “과정은 쉽지 않았지만 굉장히 좋은 영상이 탄생됐다. 새로운 활동에 한 걸음을 내디뎠다는 점에 감사하다”고 말했다. AI 그룹이 가요계에 새로운 축을 형성할 수 있을지, 향후 K팝에 어떠한 변화를 일으킬지 기대를 모은다.권혜미 기자 emily00a@edaily.co.kr 2023.10.29 09:00
연예일반

[더보기] ‘정이’가 달군 韓 SF ‘더문’·‘왕을 찾아서’가 잇는다! SF 새 시대

한국 SF의 새 시대라 해도 과언이 아니다. 지난 2021년 ‘승리호’가 공개됐을 때만 해도 낯설기만 했던 한국형 SF가 ‘고요의 바다’, ‘정이’ 등을 거치며 친숙한 이름이 됐다.SF 불모지에서 새로운 SF 강국이 된 한국. 원신연 감독의 첫 SF 도전작인 ‘왕을 찾아서’를 비롯해 한국 영화 최초로 달 탐사를 소재로 한 ‘더 문’과 촬영을 마치고 후반 작업 단계에 돌입한 ‘외계+인’ 2부까지 기대되는 한국판 SF물들이 속속 제작에 착수, 대중 앞에 공개될 날을 기다리고 있다.특히 올해는 ‘정이’로 한국산 SF에 대한 관심이 그 어느 때보다 뜨거운 상황이다. ‘정이’는 ‘지옥’, ‘반도’, ‘부산행’ 등을 통해 작품성과 대중성을 인정받은 연상호 감독의 신작으로 공개 전부터 크게 주목받았던 작품이다. 지난달 넷플릭스에서 공개된 이후 3일 만에 1930만 시청 시간을 기록하며 넷플릭스 글로벌 톱10 비영어권 영화 부문 1위를 차지할 만큼 뜨거운 관심을 받았다.특히 이 작품은 전체가 컴퓨터그래픽(CG)으로 구성돼 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 뛰어난 첨단 기술력으로 주목 받았다. 극에서 사람들이 체류하고 있는 가상의 세계 풍경은 거의 전부 CG로 구현됐는데, 연출을 맡은 연상호 감독도 기술력에 깜짝 놀랐을 정도였다. 연 감독은 ‘정이’ 공개를 기념해 진행한 인터뷰에서 “‘정이’는 거의 후반작업 막바지까지도 영화가 어떻게 나올지 알 수가 없는 작품이었다. 계속 빈 화면을 보며 작업을 하다 보니 겁이 났을 정도”라며 “CG팀에서 정말 열심히 작업을 해준 덕에 좋은 비주얼이 구현될 수 있었다. 결과물에 크게 만족한다”고 이야기했다.특히 극에서 AI 로봇 정이(김현주 분)가 상훈(류경수 분)과 육탄전을 벌이기도 하고 정이의 딸 서현(강수연 분)이 타고 돌아다니기도 하는 모노레일 장면은 극도로 섬세하고 자연스러운 CG에 놀라게 된다. 연 감독은 “모노레일 장면은 CG팀에서 뼈를 갈아 만들어 줬다고 해도 과언이 아니었다”며 “이렇게까지 많은 양의 CG를 쓰는 작업은 흔치 않다”고 설명했다. 이 작품은 넷플릭스 시리즈 ‘D.P.’와 ‘지옥’ 등을 만든 클라이맥스 스튜디오에서 작업했고, VFX(시각적 특수효과)는 덱스터스튜디오에서 맡았다. ‘정이’의 VFX 작업을 총괄한 덱스터스튜디오의 홍정호 수퍼바이저는 “‘정이’에 등장하는 메카닉과 배우, 메카믹과 메카닉의 액션 시퀀스 구현을 위해 VFX 사전 시각화 작업부터 제작사, 무술팀, 미술팀과 긴밀하게 협의하고 작업했다”며 “특히 다수의 메카닉이 등장하는 장면의 촬영 현장에서는 무술 팀원에게 모션캡처 센서를 부착해 액션 동작을 직접 연기했고 사실적 데이터를 기반으로 메카닉의 역동적인 동작을 표현할 수 있었다”고 밝혔다.클라이맥스 스튜디오에서 탄생한 넷플릭스 시리즈 ‘지옥’ 역시 판타지적 크리처가 등장하는 작품이었다. 한국에서 SF물이 이렇게 급격하게 많이 탄생할 수 있었던 데는 여러 작품들에서 경험을 쌓은 제작사의 노하우가 있었다.클라이맥스 스튜디오는 이 같은 경험을 바탕 삼아 세계 시장 진출을 노리고 있다. 영화 ‘반지의 제왕’ 시리즈의 골룸 역으로 유명한 세계적인 퍼포먼스 캡처 배우 앤디 서키스가 설립한 이매지네리엄 프로덕션과 손잡은 것이다. 앤디 서키스는 프로듀서 조나단 캐번디시와 함께 2011년 이매지네리엄 프로덕션을 설립하고 앤드류 가필드와 클레어 포이가 주연을 맡은 ‘달링’, 크리스찬 베일과 베네딕트 컴버배치, 케이트 블란쳇 주연의 ‘모글리: 정글의 전설’, 공포영화 ‘더 리투얼’, ‘아무도 살아서 나갈 수 없다’ 등을 제작했다. 클라이맥스 스튜디오와 이매지네리엄 프로덕션이 협력해 만드는 작품은 동양과 서양 요괴들이 맞서 싸우는 이야기를 담은 ‘요괴전’이다. 영화 ‘청년경찰’을 연출한 김주환 감독이 메가폰을 잡아 압도적인 상상력과 기술력을 보여줄 전망이다.변승민 클라이맥스 스튜디오 대표는 “다양한 영역으로 확장 가능한 IP를 활용, 이매지네리엄과 새로운 방식의 글로벌 제작에 나설 수 있어 기대가 크다. 그 어떤 작품보다 흥미로운 작업이 될 것 같다”며 기대감을 보였다. 이매지네리엄 프로덕션의 조나단 캐번디시 프로듀서 역시 “‘요괴전’은 이전에 본 그 어떤 것하고도 분명히 다를 것이다. 롤러코스터처럼 다이내믹한 ‘요괴전’의 이야기가 무척 기대된다”며 기쁨을 드러냈다.이뿐만 아니다. 기대되는 SF 신작들이 올해부터 줄줄이 공개를 앞두고 있다. ‘오징어 게임’ 이후 K콘텐츠에 대한 전 세계의 관심이 그 어느 때보다 뜨거운 상황이기 때문에 이 기류를 타고 한국 SF 콘텐츠 시장은 더욱 활기를 보일 것으로 점쳐진다. 먼저 촬영을 모두 마치고 후반작업에 돌입한 영화 ‘외계+인’이 있다. ‘전우치’ 최동훈 감독의 ‘외계+인’은 고려시대 도사와 외계인의 만남이라는 신선한 상상력으로 주목받은 작품이다. 지난해 1부를 공개했다. 또 이번 여름에는 우주를 배경으로 한 김용화 감독의 ‘더 문’이 공개될 전망이다. 봉준호 감독도 할리우드 배우 로버트 패틴슨이 주연으로 참여한 영화 ‘미키17’로 전 세계 관객들과 만난다.1980년 여름을 배경으로 비무장지대 외딴 마을에 정체불명의 거대한 무언가가 찾아오면서 벌어지는 이야기를 그린 ‘왕을 찾아서’도 주요 배역 캐스팅을 마치고 크랭크인을 기다리고 있다. ‘왕을 찾아서’는 ‘봉오동 전투’, ‘살인자의 기억법’을 연출한 원신연 감독의 첫 SF 작품으로 소녀시대 서현이 마을 보건소의 유일한 간호사로, 구교환이 비무장지대 마을로 파견된 보건소 의사로, 유재명이 정의감 넘치는 마을 주민으로 각각 출연을 확정했다. 서현의 첫 SF 주연작인 데다 ‘마녀’, ‘승리호’ 등 첨단 기술력이 동원된 작품의 VFX를 담당했던 위지윅스튜디오가 메인 투자사 겸 공동 제작사로 참여해 영화인들의 관심이 높다. 지난달 19일 문화체육관광부 전병극 차관은 VFX 및 콘텐츠 전문 기업이 덱스터스튜디오의 상암 본사에 방문해 K콘텐츠 제작 과정을 살펴봤다. 정부가 콘텐츠를 제작하는 현장의 목소리를 직접 들었다는 것은 글로벌 흥행 가도를 달리고 있는 K콘텐츠의 기술 발전에 힘을 싣겠다는 뜻으로 풀이된다. 업계의 노력과 정부의 관심에 힘입어 세계적인 블록버스터와 어깨를 나란히 할만한 기술력과 대중성이 계속해서 입증되면서 한국 SF는 계속해서 참신한 시도와 성공사례를 남겨갈 전망이다.정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2023.02.09 08:16
게임

컴투스, 야구게임 더 리얼하게…모션캡처 스튜디오 구축

컴투스는 자사 야구게임들의 리얼리티를 한층 높여줄 첨단 모션캡처 스튜디오를 사내에 구축했다고 16일 밝혔다. 모션캡처는 게임 내 등장하는 캐릭터들의 움직임과 동작을 전문 액터의 연기를 통해 생동감 넘치게 구현해 내는 기술이다. 단순 모션은 물론 디테일한 동작들까지 실사에 가깝게 표현해 높은 몰입감을 느낄 수 있게 한다. 새롭게 구축된 모션캡처 스튜디오는 최고 사양의 모션캡처 전용 카메라를 비롯해 전문 그래픽 장비 등 최첨단 시스템을 갖췄다. 기존 1인만 촬영할 수 있는 자이로 장비에 추가로 최대 10명까지 촬영이 가능한 최신 광학식 전문 장비까지 새로 도입해 많은 수의 모션을 확보할 수 있게 됐다. 컴투스는 ‘컴투스프로야구2020’과 ‘MLB 9이닝스 20’ 등 야구 게임 타이틀에 광학식 장비를 활용한 고도화된 모션 캡처 기술을 접목해 실제 선수들이 가진 섬세한 움직임 묘사는 물론, 승리 세리머니 장면과 같이 여러 명의 선수들이 한데 뒤엉켜 있는 역동적인 움직임들까지 정교하게 담아낼 예정이다. 또 프로야구 선수 출신이 모션캡처 촬영에 직접 참여해 선수 시절 다져진 기본기를 바탕으로 한 현실감 넘치는 야구 동작들을 그대로 구현할 계획이다. 특정 선수들이 가진 고유의 특이폼까지 정교하게 살려낸다는 방침이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.16 18:48
경제

[M토크] "트리플 A급 신작으로 글로벌 공략"…정경인 펄어비스 대표

"처음 해외 출장을 갔을 때는 몰라보던 글로벌 게임사 경영진이 지금은 만나자고 연락이 옵니다."정경인 펄어비스 대표는 PC 온라인 게임 '검은사막'이 글로벌 시장에 도전한 지 4년 만에 바뀐 위상을 실감하고 있다. 펄어비스가 무슨 회사인지 몰랐던 해외 게임사들이 이제는 한국에서 혜성처럼 등장한 실력 있는 게임개발사로 알고 있고, 그 노하우를 배우고 싶어 하는 것이다. 펄어비스가 2014년 12월 처음 내놓은 검은사막은 국내보다 해외에서 더 큰 인기를 누리고 있다. 최근에는 모바일은 물론이고 플레이스테이션(이하 PS)·X박스 등 콘솔 게임으로도 선보여 유저층이 더욱 확대되고 있다. 국내에서 PC·모바일·콘솔 등 모든 플랫폼에 출시된 게임은 검은사막이 거의 유일하다. 이는 게임 개발 능력이 받쳐주지 않으면 불가능한 일이다. 정 대표는 “펄어비스의 경쟁력 중 하나가 자체 게임 엔진을 갖고 있다는 것"이라며 "그렇기 때문에 PC·모바일·콘솔 등 '다(多) 플랫폼'에 검은사막을 서비스할 수 있었다"고 말했다.펄어비스는 이런 개발력을 오는 14일 부산 벡스코에서 개막하는 국제게임전시회 '지스타 2019'에서 다시 한번 뽐낸다. AAA(트리플 A)급의 최정예 신작 4종을 내놓는다. 펄어비스를 글로벌 게임사로 한 단계 더 도약하게 할 기대작들이다. 정 대표는 "우리는 다작이 아닌 소수의 트리플 A급 게임에 집중해 성공 가능성을 높이는 것을 잘한다"며 "꾸준히 성공하는 게임을 선보여 톱 클래스의 글로벌 게임사가 될 것"이라고 말했다. 최근 안양 사옥에서 해외 게임 시장 개척을 위해 출장을 다녀온 정 대표를 만났다. 지스타 첫 참가…AAA급 신작 4종 공개 - 지스타 B2C관에는 처음 참가해 여러 신작을 선보이는 것으로 안다."펄어비스는 '지스타 첫 참가'라는 새로운 도전에 설레고 큰 기대를 갖고 있다. 최고 수준의 라인업을 선보일 수 있도록 공들여 게임을 개발 중이다. 글로벌 유저들을 위한 다양한 채널도 마련하고 있다. 특히 지스타에서 그동안 준비해온 게임의 실제 모습을 볼 수 있다. '섀도우 아레나'부터 프로젝트 K·V·CD 등의 최신 게임 정보를 현장에서 확인할 수 있다. 물론 펄어비스를 있게 한 '검은사막'도 만나볼 수 있다." - 이번 지스타를 통해 얻으려는 것은. "글로벌 유저들에게 펄어비스가 다양한 장르 및 플랫폼에 도전하며 세계 최고 수준의 게임 개발 스튜디오를 갖추고 있다는 명성을 알리고 싶다. 특히 트리플 A급 대형 신작을 통해 펄어비스에 대해 수많은 게임 유저가 기대감을 갖게 만들 계획이다." - 이번 신작들을 '트리플 A급'이라고 자신하는 이유는."예전에는 대작급 MMORPG(다중접속역할수행게임)라고 하면 제작비가 300억~500억원가량이 들어야 했다. 검은사막은 120억원 정도 들었으니 중형급 MMORPG라고 할 수 있다. 하지만 대박이 났다. 이번 신작들은 그래픽부터 스토리 등에서 서구권에서 얘기하는 트리플 A급을 추구한다." - 2014년 검은사막을 국내 론칭하고 5년 만에 신작들을 내놓는다. 빠른 행보인데…."펄어비스의 경쟁력은 개발에 있다. 검은사막을 서비스하면서 꾸준히 신작에 대해 고민해왔고, 발 빠른 준비를 위해 개발력에 집중해왔다. 글로벌 시장에서 누구나 인정받을 수 있도록 개발력을 키워왔다." - 펄어비스의 가장 큰 경쟁력으로 자체 게임 엔진이 꼽힌다. "펄어비스는 자체 개발 역량과 최적화된 글로벌 대응 역량을 키우기 위해 자체 엔진을 고집해왔다. 초기 개발 비용이 증가하지만, 자체 엔진을 활용해 빠른 개발 속도는 물론 유연성 있게 대응할 수 있다. 우리가 다양한 플랫폼에 빠르게 게임을 내놓는 이유 역시 자체 엔진을 가진 장점을 활용한 것이다." "다 플랫폼화로 개발력 증명"…"소수 정예로 성공, 우리가 잘 하는 일" - 검은사막은 해외에서 인기가 높다. 글로벌 성과와 성공 원인은."실적 지표에서 알 수 있듯이 검은사막은 북미뿐만 아니라 아시아·유럽·남미 등 전 세계에서 큰 사랑을 받고 있다. 검은사막이 글로벌한 게임성을 갖고 있다는 것을 증명했다.성공 원인은오픈월드 안에서 이용자들이 몰입해서 즐길 수 있는 콘텐트가 현재 서비스하는 MMORPG들 중에서 경쟁력이 있기 때문이 아닐까 생각한다. 그 콘텐트를 끊임없이 추가하는 라이브 서비스 경험은 우리가 갖춘 가장 경쟁력 있는 부분이고 성공적인 서비스로 입증했다." - 검은사막은 모바일 뿐 아니라 X박스·PS4 등 다양한 플랫폼에 선보이고 있다."올해 검은사막 콘솔 버전(3월 X박스, 8월 PS4)을 글로벌 시장에 성공적으로 론칭했다. 특히 검은사막은 PC·모바일·콘솔을 포함한 모든 플랫폼으로 전 세계 서비스되는 몇 안 되는 게임이다. MMO 장르를 다 플랫폼에 내놨다는 점에서 큰 자부심을 갖고 있다.성과도 괄목했다. X박스의 경우 패키지 및 게임 패스 이용자 100만명을 확보했다. PS4 역시 X박스 1.5배 가까운 성과를 내고 있다. 특히 일본 시장에서 PS 스토어 2주 연속 판매 1위를 기록하기도 했다." - 국내의 다른 게임사들보다 '다 플랫폼화'에 적극적이다. 이유는."검은사막은 PC·모바일·콘솔을 포함한 모든 플랫폼으로 전 세계에 서비스되는 몇 안 되는 게임이다. 앞으로 진행될 차기 프로젝트 역시 검은사막 처럼 다 플랫폼으로 글로벌에서 사랑받는 게임이 될 수 있도록 준비하고 있다.세계 수준의 게임 개발 스튜디오가 되려면 다 플랫폼에 대응해야 한다. PC 플랫폼 하나만을 고집해서는 해외 유저 대응이 어렵다. 각 나라의 시장마다 유저 성향이 크게 달라지는데, 우리는 다 플랫폼화로 모두 대응할 수 있게 만들었고 성공적인 성과도 올리고 있다. 우리는 성공 노하우를 기반으로 차세대 신작도 성공적으로 이끌어 갈 것이다." - 글로벌 시장 공략 전략은. "우리는 다작을 만들어서 확률로써의 성공을 꾀하는 회사가 아니다. 다작보다는 소수의 게임을 '트리플 A급'으로 만들고 여러 플랫폼에 내놓아 많은 유저에게 오래 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표다. 특히 회사의 핵심인 개발력을 바탕으로 고품질의 그래픽 퀄리티와 서비스를 유지해 글로벌 유저를 공략할 것이다.MMO 게임은 처음 서비스를 시작할 때까지 잘 개발하는 것도 굉장히 중요하지만, 그 이후에 유저들이 계속 즐길 수 있도록 게임 콘텐트와 서비스를 유지하는 것도 매우 중요하다. 라이브나 신작에서도 퀄리티와 최적화 모두를 잡기 위해 많은 것을 다듬으며 완성을 앞두고 있다."- 글로벌 공략에 있어서 가장 중요하게 생각하는 것은."매번 강조하지만 기술력이라고 생각한다. 기술력이 부족하다면 시장에 대응하기가 어렵다.펄어비스의 글로벌 진출은 자체 엔진 기술력과 함께 최첨단 설비 등이 뒷받침하고 있다. 기술력과 관련해 자체 엔진 개발팀은 현재 50여 명의 인력으로 구성됐고 인력을 추가하고 있다. 또 국내 게임 업계 최초로 모션캡처실을 자체 운영하고 있으며, 국내 최고 수준의 3D 스캔 스튜디오와 오디오실도 갖췄다.빠른 대응력도 중요하다. 론칭하고 서비스 대응이 느리면 큰 문제가 생길 수밖에 없다. 검은사막 IP가 글로벌에서 성공한 것은 서비스 대응력에서 높은 점수를 받았기 때문이다." [정경인 펄어비스 대표가 지난달 24일 경기도 안양 사옥에서 글로벌 게임 시장 전략에 대해 얘기하고 있다. 정시종 기자] - 펄어비스는 유저들에게 어떤 게임사로 기억되고 싶나."20년 후 펄어비스를 생각해본 적이 있다. 우리 비전은 언제나 새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험을 선사하는 자기 혁신적인 게임 회사가 되는 것이다. 우리가 만드는 게임들이 유저들에게 이런 경험을 주기를 바란다. 유저들에게 잊지 못할 게임을 앞으로도 꾸준히 만들어야 글로벌 시장에서 최상위권의 회사가 될 수 있다고 생각한다. 이를 현실화하기 위해 펄어비스인들이 노력하고 있다." "이직이 내 인생 가장 큰 투자" - 투자 회사에서 투자 심사를 하다가 펄어비스에 합류한 것으로 안다. 어떤 점에 끌렸나."최고 수준의 게임을 만들어내며 글로벌 시장에서 자리 잡는데 성공한 펄어비스의 잠재력을 높게 평가했고, 이후 대표로 합류하게 됐다. 당시 심사역으로서 펄어비스가 검은사막을 만드는 과정을 보면서 최고 수준의 개발력을 갖춘 회사라고 판단했다. 특히 글로벌에서 성공적으로 론칭하는 것을 보면서 검은사막 이후에도 최고 수준의 게임을 만들 수 있는 잠재력이 있다고 생각했다." - 대표가 된 지 3년째다. 가장 잘한 일은."펄어비스에 합류한 것이 가장 잘한 일이라고 생각한다. 벤처 투자를 6~7년 했다. 다양한 사업 대표들과 얘기를 나누고 고민하고 같이 기뻐하는 것이 재미있었다. 하지만 직접 하는 것이 아니라 옆에서 보는 것이기 때문에 허전함이 있었다. 지금은 펄어비스인으로서 같이 하는 것이 재미있고, 회사가 성장하고 있어서 더욱 재미를 느낀다. 이직이 내 인생의 가장 큰 투자였다." - 소망이 있다면."한국에서 1세대 게임사들이 굴지의 기업이 됐지만 글로벌하게 메이저 게임사가 된 곳은 아직 없다. 펄어비스가 그렇게 되는 첫 번째 회사가 되게 하여가는 것이 소망이고 비전이다." 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.05 07:00
생활/문화

검은사막 IP의 힘…4년 만에 매출 360배 증가

펄어비스는 ‘검은사막 IP’의 누적 매출이 10억 달러(약 1조1400억원)를 넘어섰다고 밝혔다.‘검은사막 IP’는 현재 150여개 이상의 국가에서 1800만명이 즐기고 있다. 회사 측은 "2010년 게임업계에 모바일 바람이 거세게 불며 다른 회사들이 모바일을 외칠 때 우리는 대작 온라인 PC 게임 ‘검은사막’ 개발에 온 힘을 쏟았다"며 "2014년 12월 검은사막 출시 당시 11억원이었던 매출이 2018년에는 4047억원으로 약 360배 증가했다"고 말했다. 펄어비스는 PC, 모바일, 콘솔에 이르기까지 플랫폼을 다변화했다. ‘검은사막 IP’의 매출 비중은 북아메리카와 남아메리카를 합친 아메리카 지역이 17.6%, 유럽 15.8% , 한국·대만·일본을 포함한 아시아 지역이 66.6%을 차지했다.회사 측은 ‘검은사막 IP’의 폭발적인 성장의 원천으로 기술력을 꼽았다. 펄어비스 관계자는 "대부분 게임사들이 해외에서 만든 상용엔진을 쓰던 관행을 깨고 게임의 토대를 이루는 엔진을 직접 개발하고 있다"며 "자체 엔진을 통해 게임 개발 속도와 유연성을 높이고 플랫폼의 확장성을 극대화했다"고 말했다. 게임 엔진팀은 현재 50여명이 근무하고 있다. 5세대 이동통신과 클라우드 서버의 발달 등 기술 환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 현재 ‘차세대 게임 엔진’을 개발하고 있다. 이외에 자체 ‘3D 스캔스튜디오’, ‘모션캡처실’ 그리고 ‘오디오(사운드)실’ 등 최첨단 개발 환경을 갖추고 있다.펄어비스 정경인 대표는 “우리는 검은사막이 이룬 성과에 대해 매우 자랑스러우며 열정적으로 일해준 동료들과 지속적인 성원을 보내준 전세계의 검은사막 커뮤니티 및 게임 이용자에게 감사를 표한다”고 말했다. 정 대표는 “플랫폼 다각화와 혁신적인 차세대 게임 엔진 개발, 차기 신작 개발에 집중해 글로벌 게임 개발 회사로서 경쟁력을 더욱 확보해 나갈 것”이라고 말했다.펄어비스는 차세대 게임 엔진을 적용할 대작 ‘프로젝트K’와 ‘프로젝트V’를 개발하고 있다. 연내 ‘검은사막 모바일’를 북미·유럽 등에 론칭할 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.04.10 10:52
생활/문화

국내 최대 규모 게임 테스트베드…'신글로벌게임허브센터' 오픈

중소게임사를 지원하는 글로벌게임허브센터가 한층 진화해 새롭게 문을 연다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 31일 오후 2시부터 판교제2테크노밸리 LH기업성장센터에서 ‘신글로벌게임허브센터 개소식’을 개최한다.지난 2009년 개소한 ‘글로벌게임허브센터’의 설립 10주년을 맞아 확장 이전한 신글로벌게임허브센터는 주요 인프라 확충으로 중소게임기업에 대한 종합지원체계를 강화했다. 특히 국내 최대 규모, 최고 사양의 VR 및 모바일게임 테스트베드를 갖췄다. VR게임 테스트베드는 348㎡(105평) 공간에 총 7개의 HMD룸, 시뮬레이터 공간, 크로마키 및 모션캡처 스튜디오 등이 구비되어 있다. 공간뿐만 아니라 VR게임 테스트와 개발의 편의성을 높이기 위해 각종 HMD 및 PC, 카메라 등 장비도 국내 최고 수준으로 갖췄다. VR게임 개발사를 대상으로 수요조사와 전문가 자문을 거쳐 HTC 바이브 프로와 무선 어댑터, 삼성 오디세이 등을 비롯해 AR 개발 지원을 위한 홀로렌즈와 이동식 크로마키 스튜디오 등을 마련했다.모바일게임 테스트베드는 최첨단 스마트폰과 권역별 수요가 높은 모바일기기를 100대 이상 구비해 현장 체험 및 대여가 가능하도록 했다. 게임품질(QA) 전문 컨설팅을 지원하고 집단테스트(FGT)의 기획과 시행, 결과보고서 작성까지 모든 과정을 서비스할 계획이다.이밖에 새롭게 구축한 컨설팅 스페이스에는 경영·노무·법률 등 해당 전문가들의 상시 컨설팅을 받을 수 있는 ‘경영일반존’과 게임기획·개발, 퍼블리싱, IR, 홍보마케팅, 글로벌 진출 등 5대 핵심 분야 전문가들이 멘토링을 진행하는 ‘게임전문존’으로 구분해 서비스를 제공한다. 우수 입주기업에는 해외 연수기회 제공 등 다양한 프로그램도 마련된다. 개소식에 이어 2부 행사로 국내 게임기업의 글로벌 진출 전략을 모색해보는 글로벌 오픈 포럼이 진행된다. 한국모바일게임협회 황성익 협회장의 진행 아래 신인경 맥스온소프트 대표, 박나영 넥슨 팀장, 신명용 이꼬르 대표, 임희정 UPLTV 이사 등이 연사로 참석해 발제와 토론을 맡는다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.10.25 18:52
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‘혹성탈출’ WETA 디지털 쇼케이스, “감정과 교감에 집중하는 영화”

‘혹성탈출: 반격의 서막>’이 WETA 디지털 초청 쇼케이스 현장 영상을 공개했다.6월 27일 금요일 CGV 여의도에서 진행된 WETA 디지털 초청 쇼케이스 현장에선 ‘혹성탈출: 반격의 서막’의 하이라이트가 최초 공개된 것은 물론, 영화의 CG 및 모션캡처를 담당한 세계 최고의 디지털 그래픽 스튜디오 ‘웨타 디지털’의 놀라운 기술력과 촬영 비하인드 스토리를 엿볼 수 있는 특별 영상이 상영돼 뜨거운 반응을 모았다.이어 ‘웨타 디지털’의 시니어 라이트닝 테크니컬 디렉터(Senior Lighting Technical Director)인 임창의, 최종진과 함께 영화에 대한 다양한 이야기를 나누는 시간을 가졌다. ‘아바타’ ‘혹성탈출: 진화의 시작’ ‘어벤져스’ 등에 참여한 임창의는 “다른 부서에서 만들어진 모든 작업물은 시각적으로 보이는 이미지가 아닌 데이터로 들어온다. 그 데이터를 렌더링이라는 과정을 거쳐 최종 영상으로 완성하는 일을 담당하고 있다”고 ‘시니어 라이트닝 테크니컬 디렉터’가 하는 일에 대해 소개했다.‘혹성탈출: 진화의 시작’ ‘어벤져스’ 등으로 커리어를 쌓은 최종진은 “CG 상에서 가상 조명을 사용해서 모션캡처 연기를 하는 배우와 배경 사이의 이질감을 없애고 사실적으로 보이게 하는 작업을 한다”고 설명했다. 최종진은 이어 ‘혹성탈출: 반격의 서막’ 작업에 대해 설명하며 “‘어벤져스’ 등 다른 작품들은 많은 회사들이 공동참여를 해서 작업했지만 ‘혹성탈출: 반격의 서막’에서 요구되는 기술력은 오직 ‘웨타 디지털’만이 보유하고 있기 때문에 영화 전체를 ‘웨타 디지털’이 작업했다”고 밝혔다. ‘혹성탈출: 반격의 서막’은 최초로 ‘라이브 퍼포먼스 캡처’를 시도, 85% 이상을 실제 야외에서 촬영하면서 배우들의 연기와 감정까지 고스란히 담아낸 작품. 이러한 기술력의 발전에 대해 임창의는 “‘아바타’와 비교해서도 월등하게 발전한 기술력이다. 또한 ‘아바타’는 외계 행성의 이야기라면 이번 작품은 리얼리티가 굉장히 중요했다. 실사적인, 거의 다큐멘터리에 가까운 리얼리티가 필요했기 때문에 더 많은 인력과 노력, 더욱 월등한 기술력이 투입되었다”고 전하며 영화가 선보일 혁신적인 기술력에 대한 기대감을 더욱 고조시켰다.마지막으로 최종진은 “CG가 많이 들어간 영화들은 그만큼 화려한 효과가 많이 나오기 때문에 눈이 즐겁지만 따뜻한 인간의 감정을 표현하기는 힘들었다. ‘혹성탈출’ 시리즈는 기존의 CG 영화들에 비해 감정과 교감에 굉장히 집중하는 영화다. 눈만 즐거운 다른 영화들과는 달리 관객들의 마음을 움직일 것이다”라고 전했다.‘혹성탈출: 반격의 서막’은 7월 16일 개봉한다.온라인 일간스포츠 2014.07.03 14:18
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‘혹성탈출’ WETA 디지털 쇼케이스…“‘아바타’보다 월등한 기술력”

‘혹성탈출: 반격의 서막>’이 WETA 디지털 초청 쇼케이스 현장 영상을 공개했다.6월 27일 금요일 CGV 여의도에서 진행된 WETA 디지털 초청 쇼케이스 현장에선 ‘혹성탈출: 반격의 서막’의 하이라이트가 최초 공개된 것은 물론, 영화의 CG 및 모션캡처를 담당한 세계 최고의 디지털 그래픽 스튜디오 ‘웨타 디지털’의 놀라운 기술력과 촬영 비하인드 스토리를 엿볼 수 있는 특별 영상이 상영돼 뜨거운 반응을 모았다.이어 ‘웨타 디지털’의 시니어 라이트닝 테크니컬 디렉터(Senior Lighting Technical Director)인 임창의, 최종진과 함께 영화에 대한 다양한 이야기를 나누는 시간을 가졌다. ‘아바타’ ‘혹성탈출: 진화의 시작’ ‘어벤져스’ 등에 참여한 임창의는 “다른 부서에서 만들어진 모든 작업물은 시각적으로 보이는 이미지가 아닌 데이터로 들어온다. 그 데이터를 렌더링이라는 과정을 거쳐 최종 영상으로 완성하는 일을 담당하고 있다”고 ‘시니어 라이트닝 테크니컬 디렉터’가 하는 일에 대해 소개했다.‘혹성탈출: 진화의 시작’ ‘어벤져스’ 등으로 커리어를 쌓은 최종진은 “CG 상에서 가상 조명을 사용해서 모션캡처 연기를 하는 배우와 배경 사이의 이질감을 없애고 사실적으로 보이게 하는 작업을 한다”고 설명했다. 최종진은 이어 ‘혹성탈출: 반격의 서막’ 작업에 대해 설명하며 “‘어벤져스’ 등 다른 작품들은 많은 회사들이 공동참여를 해서 작업했지만 ‘혹성탈출: 반격의 서막’에서 요구되는 기술력은 오직 ‘웨타 디지털’만이 보유하고 있기 때문에 영화 전체를 ‘웨타 디지털’이 작업했다”고 밝혔다. ‘혹성탈출: 반격의 서막’은 최초로 ‘라이브 퍼포먼스 캡처’를 시도, 85% 이상을 실제 야외에서 촬영하면서 배우들의 연기와 감정까지 고스란히 담아낸 작품. 이러한 기술력의 발전에 대해 임창의는 “‘아바타’와 비교해서도 월등하게 발전한 기술력이다. 또한 ‘아바타’는 외계 행성의 이야기라면 이번 작품은 리얼리티가 굉장히 중요했다. 실사적인, 거의 다큐멘터리에 가까운 리얼리티가 필요했기 때문에 더 많은 인력과 노력, 더욱 월등한 기술력이 투입되었다”고 전하며 영화가 선보일 혁신적인 기술력에 대한 기대감을 더욱 고조시켰다.마지막으로 최종진은 “CG가 많이 들어간 영화들은 그만큼 화려한 효과가 많이 나오기 때문에 눈이 즐겁지만 따뜻한 인간의 감정을 표현하기는 힘들었다. ‘혹성탈출’ 시리즈는 기존의 CG 영화들에 비해 감정과 교감에 굉장히 집중하는 영화다. 눈만 즐거운 다른 영화들과는 달리 관객들의 마음을 움직일 것이다”라고 전했다.‘혹성탈출: 반격의 서막’은 7월 16일 개봉한다.온라인 일간스포츠 2014.07.03 14:10
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‘혹성탈출: 반격의 서막’ 하이라이트 특별영상 6월 27일 ‘최초공개’

7월 개봉하는 ‘혹성탈출: 반격의 서막’이 6월 27일(금) 오전 10시 40분 CGV여의도에서 WETA 디지털 초청 쇼케이스를 개최한다.이 행사에서 ‘혹성탈출: 반격의 서막’의 하이라이트 및 특별 영상이 최초 상영된다. 또 영화의 CG 및 모션캡처를 담당한 디지털 그래픽 스튜디오 ‘웨타 디지털’ 소속 선임 조명기술감독 임창의, 최종진 두 한국인 스태프들이 최초 방한해 영화에 대한 다양한 이야기를 나눌 예정이다.‘혹성탈출: 반격의 서막’의 CG 및 모션캡처를 담당한 ‘웨타 디지털’은 ‘반지의 제왕’ 시리즈, ‘아바타’ ‘혹성탈출: 진화의 시작’ 등에 참여한 최고의 디지털 그래픽 스튜디오. 전작인 ‘혹성탈출: 진화의 시작’을 통해 유인원들의 눈빛과 주름, 털 하나하나까지 세세하게 표현해내며 CG 및 모션캡처 역사에 한 획을 그었다는 호평을 받았다.한편 이날 행사를 통해 처음 공개될 하이라이트 및 특별 영상에 대한 관심이 모아지는 가운데 ‘혹성탈출: 반격의 서막’은 7월 16일 개봉 예정이다.온라인 일간스포츠 2014.06.25 14:44
게임

리얼 ‘골룸’ 모션 캡처 게임 속에 출몰

영화 ‘반지의 제왕’에는 아주 독특한 캐릭터가 나온다. 바로 ‘골룸’이다. 이 괴물의 실감나는 움직임은 실제로 다른 연기자의 동작을 캐치해 애니메이션으로 옮겼다. 이른바 모션캡처다. 골룸은 개그우먼 조혜련과 개그콘서트의 ‘분장실의 강선생님’ 코너에도 등장할 정도로 모션캡처를 대중에게 널리 알렸다. 최근 넥슨의 데브캣 스튜디오에서 온라인게임사로는 세계 최초로 모션캡처 스튜디오를 사내에 마련해 화제를 모으고 있다. ▶ 영화랑은 비교 사양, 실감은 150% 서울 선릉 근처 게임사 넥슨의 모션캡처 스튜디오에는 천장에 카메라 10대가 설치돼 있다. 이 카메라는 연기자의 동작을 360도로 캡처한다. 연기자의 경력과 몸매도 심상치 않다. 카이스트 출신인 게임 기술 디렉터 김충효 부실장(30)은 무에타이와 복싱 동아리 출신이다. 김덕영(31) 리드 애니메이터는 태권도 3단에 합기도 1단, 쌍절곤과 복싱이 취미인 ROTC 훈련교관 출신이다. ‘무술의 달인’의 연기를 캡처해서인지 최근 비공개서비스에서 공개된 ‘마비노기영웅전’ 동영상은 실감나는 액션으로 유저들에게 큰 박수를 받았다. 감정 표현 장면 위주로 10% 이상이 실제 연기 캡처다. 연기는 마커가 달린 수트를 입고 한다. 카메라가 움직임을 잡아 PC에 바로 입력되고 뼈대에 몸을 입혀 애니메이션으로 완성된다. 김덕영씨는 “영화를 찍는 건 아니지만 캐릭터와 일체화되어 한 동작 한 동작 실감나는 연기에 몰입하다보면 짜릿한 느낌을 받곤 한다. 한 장면을 위해 30번 이상 찍기도 했다”면서 “데이터를 받아 에디팅 작업을 보다가 맘에 안 들면 다시 스튜디오로 달려가곤 한다”고 말했다. 풀 3D 애니메이션 영화 ‘베어울프’가 농구장 같은 스튜디오에서 250대 이상의 카메라를 설치하고 몇 십명씩을 모션캡처한 것에 비하면 초라할지 모른다. 하지만 온라인게임으로서는 최초로 자체 스튜디오를 갖고 작업을 한다는것만으로도 이소룡이나 성룡 같은 열정을 북돋운다. ▶ 비용시간, 기획의도 반영 등 일석오조 김덕영씨는 “하루 2~3번 쫄쫄이(모션캡처 수트)를 입어야 할 때가 많다. 수트가 딱 달라붙어 다른 사람들은 민망하다고 잘 안 하려고 한다. 처음에는 옷 입는데만 1시간씩 걸렸다. 이제는 10분이면 입는다”고 말했다. 모션캡처 기기 비용은 2억 원. 김동건 넥슨 데브캣 스튜디오 본부장이 일본 콘솔 게임사인 캡콤에 들렀을 때 감동받아 전격 구입했다. 구입한 지 7개월이지만 본전은 다 뽑았다. 다른 온라인게임들은 보통 모션캡처사(국내 5개사)에 외주를 준다. 하지만 기획과 다르거나 맘에 들지 않으면 다시 주문해야 한다. 장소가 따로 떨어져 있는데다 결과가 나오는데 시간이 적잖이 걸려 돈도 만만치 않게 든다. 넥슨의 경우 이제는 달라졌다. 애니메이터가 직접 연기를 하니 기획 의도를 제대로 잡아낼 수 있어 더 실감난다. 하루 이상 걸리는 작업도 3시간 만에 끝나기도 한다. 비용·시간 절약에 접근성·기획의도, 완성도에서 일석오조다. ▶ “모션캡처는 선택이 아닌 필수” 게임에서는 콘솔로 전세계 300만장 팔린 액션어드벤처 ‘어세신크리드’(유비소프트)나 2000만장이 팔린 샌드박스 장르의 ‘GTA4’(록스타노스) 등이 모션캡처의 명작으로 알려져 있다. 강동효 부실장은 “그동안 영화나 콘솔 게임에서는 모션캡처가 일반적이었다. 하지만 온라인게임에서는 거의 없었다”며 “이제 온라인게임에서도 그 활용 범위가 넓어져 모션캡처는 선택이 아닌 필수가 될 것”이라고 말했다.앞으로 모션 캡처는 스튜디오가 아닌 열린 공간에서도 가능해진다. 현실과 비슷한 액션 신과 스토리텔링이 더해지면 영화와 게임의 퀄리티는 거의 비슷해질 것이다. 콘솔이든 온라인게임이든 나오는 신작을 족족 다해보는 게임마니아들인 이들의 존재에 대해 아직 회사 내에서도 모르는 사람이 많다. ‘모션 캡처’를 한 주인공들답게 그들은 입을 모아 “마비노기 영웅전을 보면 디테일한 동작의 깊은 맛을 알 것”이라며 자신들이 연기에 대한 자랑도 잊지 않았다. 글·사진=박명기 기자 2009.06.15 09:53
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